[서울이코노미뉴스 박희만 기자] 넥슨이 또다시 확률형 아이템을 둘러싼 논란의 중심에 섰다.
양대 앱마켓 매출 1위를 기록하던 넥슨의 방치형 모바일 게임 ‘메이플 키우기’에서 게임내 핵심 성장요소인 어빌리티 시스템이 사전 안내와 다른 확률구조로 설계돼 있었다는 의혹이 제기되면서다.
논란은 게임 출시직후 이용자들 사이에서 감지된 이상 징후에서 시작됐다.
캐릭터 성장의 핵심요소인 어빌리티를 수차례, 많게는 수만번 재설정했음에도 옵션의 최대 수치가 단 한차례도 등장하지 않았다는 경험담이 커뮤니티를 중심으로 잇따라 공유되며 의혹이 불거졌다.
문제가 된 어빌리티 시스템은 유료 재화를 소모해 캐릭터의 추가 능력치를 무작위로 변경하는 구조다. 넥슨은 각 옵션 값이 항목별 최소치부터 최대치까지 균등한 확률로 결정된다고 안내해왔다.
이용자들은 해당 설명이 사실이라면 반복시도 과정에서 최고 수치가 전혀 등장하지 않는 현상은 통계적으로 설명하기 어렵다고 지적했다.
논란의 출발점은 공격속도 옵션이었다. 공격속도는 캐릭터 성능에 직접적인 영향을 미치는 핵심지표로, 이용자들은 수치 상승이 곧 실질적인 전투성능 향상으로 이어질 것이라는 전제아래 유료 재화를 사용해 능력치를 끌어올렸다.
그러나, 게임 화면상 공격속도 수치는 계속 상승했음에도 실제 전투에서의 공격횟수는 일정 구간 이후 더 이상 증가하지 않는 현상이 확인됐다. 수치와 체감성능 간 괴리가 드러난 것이다.
이에 대해, 넥슨은 기기 발열과 프레임 제한을 고려한 기술적 설계 때문이라고 설명했다.
하지만 이용자들 사이에서는 성능 반영에 상한이 존재했다면 결제 이전에 해당사실을 명확히 고지했어야 했다는 비판이 확산됐다.
논란은 단순한 게임 밸런스 문제를 넘어, 유료상품의 구조와 한계에 대한 설명이 충분했는지를 묻는 문제로 번졌다.
이후 어빌리티 확률 자체에 대한 의혹도 제기됐다. 메이플 키우기의 어빌리티 시스템은 재화를 소모해 능력치를 무작위로 재설정하는 방식으로, 회사는 옵션 값이 일정범위 내에서 균등확률로 결정된다고 안내해왔다.
그러나, 출시 초기 약 한 달간 최고등급 옵션이 사실상 등장하지 않았다는 주장이 제기되면서, 특정구간에서 확률이 극히 낮게 설정된 것이 아니냐는 의혹이 뒤따랐다.
이 과정에서 이용자들은 과거 사례를 떠올렸다.
지난 2021년 메이플스토리 큐브 사태당시 특정옵션 조합이 내부 구조상 등장하지 않도록 설정돼 있었음에도, 충분한 고지가 이뤄지지 않았다는 사실이 드러나며 큰 파장을 낳았다.
이른바 ‘보보보·방방방’ 사건이다.
이번 논란 역시 나올 수 없는 요소를 나올 수 있는 것처럼 안내한 것 아니냐는 인식과 맞물리며, 이용자 불만은 공정거래위원회와 소비자 보호관련 기관에 대한 민원으로까지 이어지고 있다.
확률형 아이템에 대한 불신이 누적된 상황에서 작은 의문도 크게 증폭되는 구조가 형성됐다는 평가다.
메이플 키우기가 방치형 게임이라는 점도 논란의 파급력을 키운 요인으로 꼽힌다. 방치형 게임은 재화 투자와 수치 상승, 성장 체감이 직관적으로 연결된다는 신뢰를 전제로 한다.
이용자들은 돈을 쓰면 숫자가 오르고, 그 숫자가 곧 성능으로 이어진다는 기대 속에서 결제를 선택한다.
그러나, 이번 사태에서는 수치가 상승해도 실제 성능에는 반영되지 않는 구조적 괴리가 존재했다는 인식이 확산됐다.
확률이 낮았다는 문제를 넘어, 유료상품의 작동방식 자체에 대한 의문이 제기되면서 게임성보다 운영방식에 대한 불신이 먼저 증폭됐다는 분석이다.
일부 이용자들이 환불 요구와 민원 제기에 나선 배경도 이와 맞닿아 있다.
메이플 IP가 지닌 상징성 역시 논란 확산에 영향을 미쳤다. 메이플스토리는 오랜 기간 국내 게임시장을 대표해온 브랜드로, 과거 확률형 아이템 논란을 겪으며 부정적 인식이 강하게 각인된 IP다.
이로 인해 개별 게임에서 발생한 문제라도 ‘메이플’이라는 이름이 붙는 순간 세부 맥락보다 과거 이미지가 먼저 소환되는 구조가 형성됐다는 평가다.
실제로 게임 커뮤니티 밖에서는 사안의 세부 경위보다 ‘또 메이플에서 확률 문제가 터졌다’는 인상이 먼저 확산되고 있다. 개별 논란과 무관하게 메이플 IP 전반의 신뢰 문제가 다시 거론되는 이유다.
넥슨은 문제를 인정하고 사과에 나섰지만, 제도적 판단과 책임의 범위를 둘러싼 논의는 여전히 남아 있다.
이번 사태는 확률형 아이템 논의가 단순한 확률 수치의 문제가 아니라, 유료로 제공되는 상품의 구조와 한계를 어디까지, 어떻게 설명해야 하는지를 묻는 단계로 이동하고 있음을 보여준다.
