크래프톤·넥슨, UGC 확장으로 게임 산업 패러다임 전환

[서울이코노미뉴스 박희만 기자] 크래프톤과 넥슨이 유저 제작 콘텐츠(UGC) 생태계 확장에 주력하고 있다.

이용자가 직접 콘텐츠 생산에 참여하도록 유도해 지식재산권(IP)의 수명주기를 늘리고, 글로벌 팬덤을 강화하려는 전략으로 해석된다.

4일 업계에 따르면 크래프톤과 넥슨은 프랜차이즈 IP 경쟁력을 높이기 위해 UGC 시스템 도입을 적극 확대하고 있다.

UGC 게임은 이용자가 게임내 리소스와 제작도구를 활용해 직접 콘텐츠를 제작하는 방식으로, 게임사와 이용자간 역할 구분을 넘어서는 것이 특징이다.

게임사는 UGC 생태계를 통해 콘텐츠를 다변화하고 IP의 지속성을 확보할 수 있다. 이용자는 단순 소비자에서 창작자로 역할이 확장돼 제작 참여를 통한 수익 창출도 가능하다.

글로벌 시장에서는 ‘로블록스’와 ‘포트나이트’가 제작 툴 개방과 창작자 수익모델 제도화를 통해 UGC의 사업성을 입증한 바 있다.

국내 게임사들도 이러한 흐름에 발맞춰 단순모드(MOD) 지원을 넘어 주요 IP를 중심으로 한 생태계 구축에 나서고 있다.

크래프톤은 대표 IP인 ‘배틀그라운드(PUBG)’의 팬덤 강화를 위해 UGC 영역을 지속적으로 확대하고 있다.

지난해 12월 상시 콘텐츠로 전환된 ‘UGC 알파’가 대표적인 사례다. 이용자는 기존 배틀로얄 규칙에서 벗어나 자체 규칙과 오브젝트를 설정해 새로운 게임모드를 제작할 수 있다.

크래프톤은 향후 총기 플레이와 물리 엔진을 활용한 고도화된 샌드박스형 UGC 콘텐츠를 선보일 계획이다.

라이프 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’에서도 UGC가 적용됐다. 캐릭터 커스터마이징 기능을 탑재한 ‘인조이 캐릭터 스튜디오’는 공개이후 이틀 만에 10만개 이상의 UGC가 생성되며 흥행 가능성을 입증했다.

크래프톤은 향후 AI 시뮬레이션을 기반으로 한 UGC 확장을 통해 IP의 지속성을 강화한다는 방침이다.

넥슨에서는 UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’가 가시적인 성과를 내고 있다.

지난해 기준 월간 활성이용자 수(MAU)는 170만명을 넘어섰으며, 수익을 창출한 누적 크리에이터는 약 1만4000명에 달한다.

특히 지난해 11월 기준 크리에이터 누적수익이 약 1700억원을 기록하며, 게임기반 창작활동이 실질적인 수익모델로 자리잡을 수 있음을 보여줬다.

넥슨은 올해 4월 일본 정식 서비스를 목표로 글로벌 확장에 속도를 내고 있다.  현지 크리에이터와의 협업을 강화하는 한편, 올해 1분기부터 MCP(Model Context Protocol) 지원과 AI 챗봇 기능을 도입해 제작 환경을 대폭 고도화할 계획이다.

업계에서는 향후 AI 기술 고도화와 외부 게임제작 툴 개방이 UGC 게임 활성화의 핵심동력이 될 것으로 보고 있다.

에픽게임즈는 지난해 11월 ‘포트나이트’에 유니티 엔진 사용을 허용하며 크리에이티브 생태계 확장에 본격적으로 나선 바 있다.