엔씨소프트, “이용자 신뢰 회복도 핵심과제”…게임 운영·BM 변화 강조

[서울이코노미뉴스 박희만 기자] 엔씨소프트 경영진이 조직 효율화와 시장성 개선과 함께 이용자 신뢰회복을 핵심과제로 제시했다.

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 경기 성남시 판교R&D센터에서 열린 ‘2026 엔씨 경영전략 간담회’에서 “조직 효율화나 시장성 개선 뿐아니라 이용자들에게 엔씨에 대한 신뢰를 회복하는 것도 중요한 축”이라고 밝혔다.

박병무 대표는 “임원이나 개발팀을 만날 때마다 ‘월급을 주는 건 사장이 아니라 고객’이라는 점을 항상 강조하고 있다”며 “그동안 소통이 부족하고 게임을 일방적으로 운영한다는 이용자 불만을 줄이기 위해 이전보다 적극적으로 소통을 확대하고 있다”고 말했다.

이어 “이용자와의 거리를 좁히기 위해 지난해부터 기존과 다른 방식의 BM(수익모델)을 도입했다”며 “앞으로 출시될 게임들은 페이투윈(Pay-to-Win) 요소를 거의 넣기 어려운 구조가 될 것”이라고 설명했다.

이날 질의응답에서는 엔씨소프트가 새롭게 진출하겠다고 밝힌 모바일 캐주얼 게임시장에 대한 질문도 이어졌다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 모바일 캐주얼 게임의 낮은 수익성 우려에 대해 “캐주얼 게임사업의 주요비용은 마케팅을 통한 UA(User Acquisition·이용자 확보) 비용과 앱 마켓 유통수수료”라며 “다만 앱 마켓 수수료는 자체결제 도입 등으로 점차 낮아지는 추세이고, UA 마케팅 역시 전략적으로 최적화할 수 있다”고 말했다.

박 대표는 모바일 캐주얼 사업의 수익성에 대해 “영업이익률이 10% 초반 수준까지는 가능할 것으로 보고 있으며, 안정적인 국면에 들어서면 20% 수준도 기대할 수 있다”고 덧붙였다.

특히 최근 인수한 독일 캐주얼 게임사 저스트플레이와 관련해서는 차별화된 사업모델을 강조했다.

박병무 대표는 “기존 이용자 보상형 앱들은 단기적인 성격의 서비스가 많았지만, 저스트플레이는 한 단계 더 나아가 입점 게임의 리텐션(재방문율)과 ROAS(광고 투자 대비 수익)를 높이는 구조를 갖고 있다”고 설명했다.

엔씨소프트가 자체 개발과 퍼블리싱을 통해 확장하려는 슈팅 게임과 서브컬처(애니메이션풍) 게임 라인업에 대한 질문도 이어졌다.

박 대표는 “서브컬처와 슈팅 장르에 전문성과 경험을 갖춘 사업인력을 영입해 운영하고 있으며, 자체 테스트 역시 전문가들이 지표를 기반으로 진행하고 있다”며 자신감을 보였다.

라인업 다각화에 따른 신작 실패 가능성에 대해서는 현실적인 접근이 필요하다고 강조했다.  그는 “모든 게임이 성공할 수는 없다고 본다”며 “좋은 개발자를 영입했다고 해서 무조건 성공할 것이라는 무모한 도전은 하지 않겠다”고 말했다.

이어 “중요한 것은 실패하더라도 그 원인을 분석하고 지표를 기반으로 출시와 운영능력을 지속적으로 개선하는 것”이라고 덧붙였다.